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关于游戏后期测试行为的分析

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       在游戏开发过程中询问测试者的反馈并非新鲜事。但是,通过接近科学的协议执行的玩法测试操作,并将它们整合到早期开发周期中却是最近才出现的趋势。

  真正玩法测试在游戏开发周期中的扩展可能就是这种低调革命的一部分,而这个革命却深刻影响了开发环境。

  如何影响?玩法测试迫使游戏开发围绕玩家而非开发团队的意志进行。让我们看看这种关注点转移的效果:

  *玩法测试可以鉴别出那些令一般测试者转移视线的玩法或关卡设计瑕疵。

  毕竟,测试者总是富有经验的玩家,他们未必能够代表目标用户。还有谁会比休闲玩家更合适指出与难度曲线或对游戏的整体理解有关的问题?

  *玩法测试扮演了设计团队意见不一致或产生争论时的缓和剂。

  一系列玩法测试几乎可以解决任何争论或争端,因此以避免从争论不断转向僵局的意见不一致。玩法测试也是一个管理工具。

  *玩法测试和设计之间的伙伴关系可能极具建设性。例如,它可能对游戏极具指导意性,让关卡设计师可以在测试过程中观察玩法,以便他们快速判断自己的设计的特定环节是否像 预期一样可行。

  *在实物模型上执行的玩法测试可以尽早预测到问题,并及时更正所谓的问题(在开发周期中越早更正问题,成本就越小)。游戏开发也因此变得真正“以玩家为中心”。

  *根据玩法测试协议和测试者的选择(硬核、休闲等类型),玩法测试可以用较高的准确性来检查特定游戏的层面:如游戏平衡性,导航、对游戏目标的理解等。

  我们都可能玩过那些具有较高产品价值但却具有一些明显瑕疵的游戏,它们存在如游戏早期不稳定的难度曲线,导航问题,过于复杂的界面等问题。

  如果早点发现,就有可能避免这些问题的出现了。

  playtest(from gamasutra)

  行业中的主流公司相当了解这一点,比如育碧这家拥有过硬团队的并在这个游戏开发层面投入许多资源的公司就是如此。

  我们通过玩法测试可以解决或避免什么问题呢?这些例子包括:

  *通俗性与易用性(界面、游戏中的导航等)

  *鉴别出压倒性的战略,例如那些允许玩家轻易克服由设计师创造的任何挑战,并因此导致他们对游戏失去兴趣的战略。这个问题在多人模式地图中表现最为显著。

  *微调游戏系统:根据我的经验,玩家对游戏功能(包括武器、装备、操作等)的使用强度会因一系列因素而产生变化。

  这些包括玩家资料,玩家用于让自己熟悉游戏的投入时间,当然还有游戏本身的协调性

  只有通过具有关联性玩家样本的长期测试,我们才能确定游戏在多个小时后还能维持其平衡性和关联性。

  *在早期会话阶段分析不同玩家类型的早期反应。这将指明他们对游戏的初次印象以及初期受挫感。有些游戏样本可能会对他们打算推广的游戏营销产生一定消极影响,因为它存在 易用性和协调性问题,这些都是很容易在测试时发现的情况。

  *对于多人模式游戏来说,游戏系统的健全性和地图潜力很重要。

  我曾有数次机会深入研究玩法测试管理。我在育碧Annecy工作室(游戏邦注:其开发作品包括《Splinter Cell:Pandora Tomorrow》和《混沌理论》)创建了玩法测试框架。

  我设置了招募方法,玩法测试协议,以及这个程序所采用的询问方法。我还在育碧Bucarest办公室设置了一个测试格子间,并在那里主导了玩法测试。玩法测试改变了我作为创意 总监的工作方式,所以我感觉有必要在此与各位分享自己的经验。

  让我们先从定义入手。玩法测试包括分析富有代表性的玩家群体对玩家的反应,以便提升最终游戏,并确保成品与自己的预期一致。

  有些人会说游戏测试并没有什么新鲜的。诚然,但真正的玩法测试与开发周期末尾执行的调试测试毫无关系。

  传统上,游戏设计师会询问测试者的意见。测试者通常是出色的玩家,并不总能代表由主流玩家组成的目标用户群体。

  另外,测试者通常太了解游戏了,他们对游戏长处和弱点的了解会深刻影响他们的玩法。因此,他们并不能代表那种首次发现游戏的群体。

  执行完善的玩法测试允许我们以极佳的准确性来评估玩法长处和弱点,它们有赖于两个核心原则:

  *仔细筛选玩法测试者

  *使用正规的协议

  筛选玩法测试者

  就像农民需要肥沃的土地才能获得好收成一样,优秀的玩法测试也需要群精挑细先出来的测试者。我认为招募和评估测试候选人的重要性这一点已经无需再强调。

  招募标准是什么?当然,这要取决于我们寻找的是哪类测试者。我们可能需要硬核玩家,初学者,只玩主机游戏的用户,多人模式粉丝等。

  这些候选者的游戏精通度和整体游戏文化代表了首个标准。其次就是候选者从自己的游戏体验进行分析和总结的能力。

  注意,这并不是说玩法测试者在这两个标准上一定要兼具较高水平。此外,测试者类型将决定需求条件。

  我很尊重自己曾经共事过的那些测试者。他们极为善良和热情,许多人是从Lyon、Grenoble或Belfort等偏远城市来到Annecy,只是为了参与这种无报酬的半天测试!

  这种慷慨和激情正是我们行业的特征,让我们以感激和尊重来对待这些测试者,继续培养这种行业特征。

  使用正规协议

  协议是玩法测试过程中的一个统一思路,定义了目标,资源分配,尤其是特定测试的收集和分析信息的方法。玩法测试协义必须根据手头上的挑战进行特别调整(游戏系统调整, 导航,地图概念等)。

  在我所主导的玩法测试过程中,我会针对每次测试准备不同的协议。的确,这些测试的一个重要部分包括框架之下的多人模式地图或游戏系统调整。每次测试都会透露出一些在之 后测试将进行分析的特定问题。

  我想在此重复一次,玩法测试过程必须以真正科学的准确性来指导,没有人可以简单地带来一些好友享受数小时的乐趣和通过一轮简单的问题而执行玩法测试。

  测试的每个层面都要仔细根据手头的目标来执行以便实现预期效果。

  管理测试本身也需要持续的注意力,这不但是因为我们可以通过观察测试者的操作过程而掌握经验,还因为有些事情总是计划赶不上变化!

  在这样一个游戏发行商财政风险不断增长的行业中,玩法测试可以作为高质量玩法的一个强大保障。我将在此与各位分享自己准备和执行玩法测试的方法和经验。

  留心客户需求:设计团队

  最根本的一点是,你必须清楚一个基本说法:玩没测试的角色并非代替设计团队重做设计,而是用于帮助后者改进设计。

  首先,我们必须尊重设计团队的劳动成果。鉴于我自己在游戏和关卡设计方面的职责,我知道制作一款“好游戏”究竟有多难。我们必须尊重这些全身心投入开发好游戏的人,我 们绝不可以蔑视或低估他们的成果。

  其次,玩法测试必须适应设计团队的需求。地图或玩法机制的良好调整通常是一个试错的结果。设计师应该认识到这一点并要求进行试验。玩法测试有助于他们检测自己的假设, 并因此适应其中出现的特殊需求。

  最后,玩法测试必须尽早让相关团体参与,因为它在游戏开发中所分配的时间总是很少。

  playtest(from halowars.com)

  准备玩法测试活动

  玩法测试通常需要一个月左右的准备时间。我们必须确定它的目标,因为它们将决定我们应该招募哪种类型的测试者,以及测试的规模(比如1、2、4、8或12名玩家参与),以及 持续时长(从半天到一整周)。

  我们将还参与后勤和法律框架(非公开协议,以及测试持续超过半天时给予测试者的金钱补偿等方面)。我们当然还必须准备好让设计团队有效利用测试。

  没有人可以在干涸的土地上种出好庄稼来,玩法测试的有效性扎根于测试者本身。有效进行玩法测试活动有一半应归结于明智地选择测试者,这需要时间、精力以及一点金钱和耐 心的投入。

  招聘测试者需要时间:我们绝不可只是引进更多候选者(以便获得较可靠的测试样本)。我们还必须对其进行评估。评估的目的显然就是判断候选者的游戏能力,以及他们分格和 自我表达的能力。

  评估可能会采取数种形式。最初的筛选可以是发放调查问卷让候选者完成,但真正的评估则必须是在测试阶段完成,而我们在这一阶段要观察候选者的游戏情况。

  我们必须确立一个尽量保留最为一致性结果的协议。这里并不存在所谓的“用于所有目的”的评估协议,我们必须能够情况变化适应特定环境。

  当我在Bucarest育碧办公室创建一个玩法测试框架时,我遇到了一个有趣的问题:我们需要为主机游戏进行玩法测试,但我们所找到的本地玩家都是纯PC游戏玩家。我不得不设置 了一个特定协议来评估我们这些罗马尼亚候选者适应主机游戏的可能性。

  该协议包括简要地解释复杂游戏的玩法控制系统(《Splinter Cell:Chaos Theory》多人模式),之后任由他们体验游戏,以便检测他们适应玩法的速度。结果证明这种筛选方法 极为有效。

  候选者筛选必须根据特定玩法测试活动的目标来完成。我们可能需要那些已经精通这种游戏题材的高技能玩家,但如果目标是测试

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